Ilustrasi ciri-ciri anak anda kecanduan media sosial (Foto: Pexels/Ron Lach)
Jakarta, Jurnas.com - Penemuan ilmiah terbaru menunjukkan bahwa durasi bermain gim atau berselancar di media sosial (medsos) bukanlah faktor utama yang mendorong memburuknya kesehatan mental remaja, meskipun angka gangguan mental pada usia muda terus meningkat.
Penelitian ini dilakukan di wilayah Greater Manchester, Inggris, dengan pendekatan yang jarang digunakan dalam perdebatan publik, sebagaimana dikutip dari Earth pada Sabtu (31/1).
Para peneliti mengikuti siswa yang sama dari tahun ke tahun untuk memotret kebiasaan digital dan kondisi emosional responden berubah seiring waktu. Pendekatan ini memungkinkan analisis yang lebih kuat dibandingkan sekadar membandingkan kelompok remaja yang berbeda.
Studi tersebut didukung oleh University of Manchester dan dipimpin oleh Dr. Qiqi Cheng, peneliti yang berfokus pada kesehatan mental dan kesejahteraan remaja. Dengan melacak individu yang sama, tim peneliti berupaya menguji secara langsung anggapan populer bahwa meningkatnya waktu layar otomatis menyebabkan gangguan mental.
Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya keresahan di kalangan pendidik dan tenaga kesehatan. Survei National Health Service (NHS) Inggris pada 2023 menunjukkan bahwa 22,6 persen anak usia 11 hingga 16 tahun memenuhi kriteria `probable mental disorder`, sebuah indikator skrining untuk gangguan mental serius. Dalam situasi seperti ini, layar ponsel dan konsol gim sering dijadikan kambing hitam.
Padahal, banyak faktor lain yang juga diketahui berkontribusi terhadap tekanan mental remaja, mulai dari kurang tidur, perundungan di sekolah, tekanan ekonomi keluarga, hingga keterbatasan akses layanan kesehatan mental. Fokus berlebihan pada durasi layar berisiko menyingkirkan pembahasan tentang akar masalah yang lebih kompleks tersebut.
Dalam penelitian ini, sebanyak 25.629 siswa berusia 11 hingga 14 tahun diikuti selama tiga tahun ajaran. Setiap tahun, mereka mengisi kuesioner yang sama tentang waktu penggunaan media sosial, frekuensi bermain gim, serta tingkat kesulitan emosional yang mereka rasakan.
Dengan metode ini, peneliti dapat membandingkan kondisi seorang remaja dengan dirinya sendiri di masa lalu, bukan hanya dengan teman sebayanya.
Pendekatan longitudinal ini penting karena banyak studi sebelumnya terjebak pada perbedaan antarindividu. Remaja yang pemalu atau hidup dalam keluarga penuh tekanan, misalnya, bisa saja lebih sering menggunakan gawai dan sekaligus merasa lebih tertekan, tanpa hubungan sebab-akibat langsung antara keduanya. Studi ini mencoba memisahkan korelasi dari kemungkinan sebab-akibat.
Hasilnya cukup tegas. Perubahan dalam durasi bermain gim atau penggunaan media sosial tidak memprediksi meningkatnya masalah emosional pada tahun berikutnya. Pola ini konsisten pada remaja laki-laki maupun perempuan, bahkan pada mereka yang melaporkan penggunaan layar lebih tinggi dibandingkan teman-temannya.
"Kami tahu banyak keluarga merasa khawatir, tetapi hasil kami tidak mendukung anggapan bahwa sekadar menghabiskan waktu di media sosial atau bermain gim menyebabkan masalah kesehatan mental," ujar Dr. Cheng. Menurutnya, gambaran yang muncul jauh lebih kompleks daripada narasi populer yang sering beredar.
Meski demikian, penelitian ini juga menemukan beberapa hubungan kecil yang menarik. Remaja perempuan yang pada satu waktu lebih sering bermain gim cenderung sedikit mengurangi penggunaan media sosial di periode berikutnya.
Sementara itu, remaja laki-laki yang melaporkan peningkatan kesulitan emosional justru cenderung mengurangi frekuensi bermain gim setahun kemudian, yang mungkin mencerminkan penarikan diri dari aktivitas yang sebelumnya menyenangkan.
Temuan tersebut mengisyaratkan bahwa kondisi emosional dapat memengaruhi pilihan aktivitas digital, bukan sebaliknya. Penurunan mendadak minat pada hobi tertentu, termasuk gim, bisa menjadi sinyal yang lebih relevan bagi orang tua dan pendidik dibandingkan sekadar menghitung jam layar.
Peneliti juga membedakan antara penggunaan media sosial yang aktif, seperti mengunggah konten dan berinteraksi, dengan penggunaan pasif seperti sekadar menggulir linimasa. Ketika analisis diulang dengan kategori ini, hasil utamanya tetap tidak banyak berubah, memperkuat kesimpulan bahwa durasi saja bukan faktor penentu.
Temuan ini sejalan dengan kajian lain di bidang yang sama. Sebuah studi besar pada 2019 menemukan bahwa penggunaan teknologi hanya menjelaskan sekitar 0,4 persen variasi kesejahteraan remaja. Angka tersebut menunjukkan bahwa, secara rata-rata, pengaruhnya sangat kecil dibandingkan faktor-faktor kehidupan lainnya.
Namun, para peneliti menekankan bahwa ini tidak berarti semua aktivitas digital selalu aman. Risiko tetap ada ketika penggunaan gawai mengganggu tidur, memicu konflik, atau melibatkan paparan terhadap konten berbahaya dan perundungan daring.
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) sendiri mendefinisikan gangguan gim sebagai kondisi spesifik yang melibatkan hilangnya kontrol dan dampak nyata pada fungsi sehari-hari, bukan sekadar bermain dalam durasi lama.
Studi ini dipublikasikan dalam Journal of Public Health.
Google News: http://bit.ly/4omUVRy
Terbaru: https://jurnas.com/redir.php?p=latest
Langganan : https://www.facebook.com/jurnasnews/subscribe/
Youtube: https://www.youtube.com/@jurnastv1825?sub_confirmation=1
kesehatan mental remaja media sosial remaja dampak gim daring



















